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十六年,征途系列变与不变的艺术与哲学(2)

来源:哲学动态 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-06-19
作者:网站采编
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摘要:我们可能会对赛事、竞技和职业去进行重构,可能会构建万国争霸的模式,以KvK的模式把征途世界大的无限开放,可能不是10国,可能是1万个国家。因为随

我们可能会对赛事、竞技和职业去进行重构,可能会构建万国争霸的模式,以KvK的模式把征途世界大的无限开放,可能不是10国,可能是1万个国家。因为随着不断的开区,国家是不断加入的,有国家灭亡,有新的国家加入,整个是一个非常大的版图。

在这个过程中,有很多的利益和资源让玩家去争夺,其实有点像SLG,只是用MMO方法去解决这个问题,但我们不可能把这款产品改变成SLG,但是在MMO这个架构下,其实可以把世界做得非常的开放。

《原始征途》之前有过一次测试,玩家反响如何?游戏打算是什么时候上线?

小剑:《原始征途》预计今年会上线,之前测试的数据基本上也非常好,玩家第一感觉就是很正宗。其实画面我们是经过精修的,但他看不出来和当年的区别,他只是觉得你既没有动我的记忆,同时又把这个事做得好像我感觉不出来。

作为一款MMO游戏,需要一定的成长与社交,所以游戏中其实还会有一些放置的元素与一些社交的减负元素。情感羁绊是最应该要去保留的,用情感羁绊去减少时间的负担,可能是我们对于手游碎片化特性的一些答案。

作为征途系列的“头号玩家”,史总(史玉柱)在《原始征途》项目中是怎样的身份?

小剑:《原始征途》可以说是史总送给大家的礼物。

当时我们请教史总的时候,问怎么了解用户,史总说“用户其实很难了解”,他的意思就是,因为用户很难了解,所以我们才要不断的了解用户,始终要保持敬畏感多与用户进行联系。

加上《原始征途》,征途IP产品矩阵已经是一个大家庭,目前征途IP的思路与战略是怎样的?

小剑:我们整个的战略大概分成三个方面,第一方面是守护,第二部分是渗透,第三部分是扩圈,会有三款新产品。

防守方面的产品就是《原始征途》,目标就是要把现有的玩家照顾好,15年长久以来有很多玩家喜欢你这个味道、这个配方,其实用户喜欢的不应该轻易改变。对于《征途》来说,我们这几个已经知名的产品与游戏,应该要让自己游戏变得更加的简单,味道配方不要变,然后自己的包装可以变掉。

第二渗透的部分可能就是一个放置与MMO的融合H5产品,通过不同类型的新游戏,去慢慢的扩展回流用户,然后再扩展一部分的新用户。

第三扩圈就是要打下一个全新品类的,两个完全不同的维度,可能不一定是MMO,可能是新的引擎、画面、用户,但是内核还是征途的精神延伸过去。

让征途现有IP的这种产品矩阵慢慢的扩大,其实是有节奏的有序的去做这个事情。

照顾好现有玩家,玩家共创让游戏持续进化

您认为这几年来,征途系列最大的变化是什么?

小剑:2010年再到2020年中间,我认为征途IP其实走了一段弯路,团队有一点闭门造车的感觉,觉得自己在讲故事或者做一些内容,但产出的速度较慢,而且也没有抓住玩家的点,那个时候玩家在慢慢的流失。

大概在2018年左右,我们做征途嘉年华的时候,重新又把研发的思路和方向给修正了。以前是灵感来自于策划,来自于制作人,现在我们是推崇灵感来自于玩家,可能团队和制作人只是把来自于玩家的灵感在传递给玩家。

玩家共创已经成为今年全年征途IP所有项目的主旨,目前推进的效果如何?

小剑:我们更多的还是想创造好的内容给玩家,由内而外的去散发。对于整个征途IP,我们还是有一个较长的规划。现在我们主要运营的是三端三手,三款端游,三款手游,运营中所有都是以共创征途为基调去做,从玩家的内容出发,再来做。

比如我们加强了与玩家之间的链接,每周的论坛策划必定要回复,每个月有线上见面会,每2个月有线下见面会,以及每一年的嘉年华等等。累计4个通路跟玩家保持高密度的链接,我们内部的研发计划基本上全是来自于玩家的这种灵感,再反馈回去。


因为时代在变化,哪怕是我们的经典用户,他也在变化。

我们的反思来说,如果说游戏研发还是高高在上,不跟用户在一起,很快就会被抛弃,因为这个时代用户变化非常快,如果闭门造车,估计大概率是赶不上用户的变化了。

玩家共创起到了哪些帮助,对于《原始征途》有没有帮助?

小剑:

文章来源:《哲学动态》 网址: http://www.zxdtzzs.cn/zonghexinwen/2021/0619/555.html



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