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十六年,征途系列变与不变的艺术与哲学(3)

来源:哲学动态 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-06-19
作者:网站采编
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摘要:玩家共创的帮助非常大,《原始征途》的做法和我们以前研发就有了很大的区别。 我们对这块有深刻反思,所以在上线的时候,规定三个原则。上线的时
玩家共创的帮助非常大,《原始征途》的做法和我们以前研发就有了很大的区别。

我们对这块有深刻反思,所以在上线的时候,规定三个原则。上线的时候保持每天日更新,举个例子,昨天玩家跟我说觉得哪不爽,如果我们今天有空就把它改了,明天就更新,大概是这样频率。

但不要求更新多少条,不是说一定要做完,今天能更多少就更多少,这个动作必须要做。

在《原始征途》的测试中就有一个小插曲,我们测试了三次数据都很好,第4次的时候,我们把日更变成周更,把周计划变成月计划。就做这么一个调整后发现策划的想法和用户的需求产生了偏差,这个时候会发现数据一下就掉了。后来我们做了一些减法,把研发节奏重新调起来,数据又涨上去。

我认为游戏行业的成长就与达尔文进化论相似,不是上来就直接一步到位,而是微小的迭代和创新慢慢变成一个爆款,产品的修改与调整就像一次进化,只有一直进化才能不断适应环境。

今年的嘉年华主题为“决战皇城之巅”,电竞赛事是一个很重的板块,作为一款国战MMO,征途IP如何构建电竞赛事?

小剑:征途系列的电竞逻辑或许与市面上玩家所熟知的电竞形态不太一样,我认为《征途》的电竞形态关键是用户喜欢什么形态,我们产品的受众群可能年龄阶段偏高,在30~50岁之间,他们的表达欲望并不是很强,但参与感却很强。


我们曾经设计的过几种方向,其中一种是把50、100个人拉到一起,分两个国家公平竞技,就打比策略,但会发现这种玩法好像和我们游戏不太搭,大家感觉是为了做公平的而做的赛事,给我们用户带来不了更多的体验。

《征途》中的结构有国与国之间的竞争,大家都很有这种氛围感,如果抹平之后看似公平,但其实是对他们每个人的价值的不公平。我们把这个事想清楚了,发现还是要做对游戏最适合的设计,对用户最适合的设计。

说到嘉年华,您认为今年嘉年华最大的变化是什么?

小剑:其实我认为没有很大的变化,还是以照顾玩家为核心,有的时候做一件事情,坚持到底就可以了。可能每年的内容在变化,但嘉年华感恩玩家的初衷一直都很纯粹。


逐渐完善世界观,让征途系列重回巅峰

十六年来,《征途》成功的从单款产品发展成为一个IP,除了《原始征途》,征途IP其余产品还会有哪些新动向?

小剑:很多知名的产品会有较为口语化的名字,但提起《征途》很多玩家的印象点可能就是游戏名和LOGO,实际上《征途》这款产品其实也是有自己的世界观和背景。所以现在我们除了刚刚说的照顾好现有玩家,还会把主线,以及世界观逐渐丰满起来。

比如《征途》有十个国家,每个国家都有各自的英雄,具体的名字性格等,这些文创、PGC的内容都在逐渐补充与完善,人物间的爱恨纠葛逐渐丰富。可能无法推算出要花多少时间、投入多大,但这是世界观搭建的基础,对于未来《征途》的厚度也会比较好。

其次我认为做IP的游戏有个前提,必须得它得是一个爆款,所以除了IP的基础工作,还需要拿出一个能够得到行业认可的产品,让大家通过产品认识IP。

征途系列的两款产品已经有中东出海的计划,更多的是尝试还是围绕中东重点打造。

小剑:更多的是尝试。

未来征途IP是不是有一些文创的跨界合作计划?

小剑:这个方面其实我们已经在做了,文创我认为是一个综合的价值展现,我们也希望把整个的游戏的底蕴加深,所以说在文创路线上会选择更符合IP调性的合作。

对于自己、团队以及整个征途系列有怎样的愿景?

小剑:十年前的征途曾经拥有过黄金年代,现在系列产品在行业中的地位没那么高了。

未来的话,会想办法把征途的魅力以一个简单、符合时代的方式,重新让征途回到巅峰,让更多人甚至让全世界玩家都能感受到征途IP的魅力。这是一个很大的课题,也是我个人以及整个征途IP赛道的梦想与目标。

结语

作为一个已经十六年的IP,毫无疑问《征途》是复杂的,他包含了制作人员的心血、玩家的情感,但如果去真正理解征途IP,又会发现他十分纯粹,“照顾好玩家”的愿景一直从未改变。

文章来源:《哲学动态》 网址: http://www.zxdtzzs.cn/zonghexinwen/2021/0619/555.html



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